En las recientes entrevistas Ask the Developer, Nintendo compartió bocetos iniciales y detalles sobre la realización de Ocarina of Time en Switch 2, según Nintendo Life. La pieza incluye varios de esos diseños para que el público vea cómo se conceptualizaron inicialmente personajes y mapas.
Según la directora de arte Aya Shida, el equipo luchó conscientemente entre hacer el juego más realista con la potencia mejorada de Switch 2 y mantener el espíritu del original, descrito como "un mundo algo oscuro, lleno de personajes extraños"; Shida afirmó (traducción) que recurrió a frases como "una sensación de espectáculo de marionetas" y "la sensación analógica de las películas con efectos prácticos" para reflejar el objetivo de "ambos crear una sensación convincente de que los personajes existen realmente dentro de sus respectivos mundos de fantasía", según Nintendo Life.
El equipo priorizó preservar la "presencia familiar" de los personajes antes de añadir "diseños únicos para este juego", lo que resultó en un Child Link reconocible, pero con muchos más adornos y detalles en el vestuario, muestran los bocetos compartidos, según Nintendo Life.
En cuanto a los entornos, el director HokWai Ng afirmó (traducción) que "no queríamos cambiar la sensación de cada localización ni la forma en que las localizaciones se conectan entre sí", por lo que volvieron a pedir a uno de los artistas que trabajó en las ilustraciones del original de N64 que dibujara un nuevo mapa; Nintendo Life muestra ese boceto. La misma cobertura también señala que en el aviso de propiedad intelectual precargado del juego aparecen AMD FSR 1.0 y SMAA entre las tecnologías de terceros en lugar de Nvidia DLSS, enfoque que ya se usó en Donkey Kong Bananza, y añade que, según lo visto hasta ahora, la ausencia de DLSS no parece haber perjudicado demasiado el resultado final, aunque se lamenta su ausencia tras la expectación por DLSS en la presentación de la consola.





