Nintendo reveló en un nuevo blog que la decisión de eliminar el auto-salto en el remake de Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 no fue sencilla: el equipo optó por permitir que el jugador salte cuando quiera en vez de que el auto-salto se active al acercarse a un saliente, y ese cambio afectó al resto del diseño del juego, según Video Games Chronicle.

El productor Eiji Aonuma explicó que el auto-salto original fue una decisión de diseño "conveniente" porque limitaba dónde podían explorar los jugadores y los entornos se diseñaron con esas restricciones. Aonuma afirmó que "si eliminas esa restricción y haces posible saltar en cualquier lugar, necesitas anticipar todo tipo de comportamiento del jugador y hacer ajustes correspondientes al entorno", y señaló además que Young Link y Adult Link tienen distintas distancias de salto, por lo que el equipo tuvo que asegurar que los jugadores pudieran ejecutar los saltos en cualquiera de las dos versiones del personaje, según Video Games Chronicle.

Como consecuencia, los desarrolladores también hicieron cambios en las mazmorras: Aonuma dijo que trabajaron la infame Water Temple para mejorar la visibilidad y facilitar el cambio de ítems necesarios para avanzar, corrigiendo problemas relacionados con su estructura compleja y la necesidad de abrir el menú repetidamente. El equipo añadió un nuevo Jump Attack con entrada de dos botones, pero ofreció la opción de dejarlo como una entrada de un solo botón, como en la versión original; Aonuma también comentó que le sorprendió que el equipo no hiciera más cambios, lo que sugiere una recreación bastante fiel, según Video Games Chronicle.

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