Philippe Morin, cofundador de Red Barrels, dijo que la escena que realmente hizo al equipo preguntarse si estaban yendo demasiado lejos se encuentra en el primer Outlast, cuando el protagonista Miles Upshur, al recorrer el abandonado Mount Massive Asylum, se topa con un interno practicando necrofilia. Morin calificó ese momento como particularmente impactante y explicó que la intención fue hacer que los jugadores sintieran que "cualquier cosa puede pasar en este juego", según PC Gamer.

Morin contó que el guionista J.T. Petty ideó un giro en el diálogo que invierte la situación y apunta a la responsabilidad del jugador, con la línea que, traducida, queda: "¿Te gusta mirar? ¡Estás jodido!"; según PC Gamer, esa manipulación del diálogo fue la primera secuencia que generó un debate intenso dentro del equipo. Morin también recordó otras escenas memorables de la saga, como la secuencia de The Groom en el DLC Whistleblower, la amputación de un dedo en el primer juego y el momento de caer sobre huesos de bebés en Outlast 2.

En The Outlast Trials, Morin relató que otra decisión larga de debatir fue si incluir niños animados o muñecos en pruebas como Grind the Bad Apples y Punish the Miscreants; según PC Gamer, el equipo preguntó literalmente "¿qué hacer con los niños? ¿Los hacemos muñecos, o tenemos personajes reales?" y decidió finalmente usar muñecos para no "ir demasiado lejos". Morin añadió que el equipo tiende a ser el primero en reaccionar a ideas extremas, que el crecimiento del equipo de unas 20 a 30-40 personas obligó a volver a discutir qué conversaciones son necesarias para crear ese tipo de contenido, y que a veces una idea muy juvenil debe dejarse evolucionar mediante el diálogo interno del estudio, según PC Gamer.